:/【NO.1936】Three.js进阶教程
! A& x) {2 U# ^ ┣━━第1章 学习必看
) {0 m5 B& R- i0 V1 U: \. h( V ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
) ?5 z, a' o9 Y: J. \ ┣━━第2章 数学Math
4 A5 f) ]/ F3 A$ u0 N ┃ ┣━━02 向量.mp4 |% B1 E. ^; W
┃ ┣━━03 矩阵.mp4$ N( Y- v1 Q% J- Z
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4, i9 _2 l$ @; J5 I! y1 y; R9 V
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4! |( _0 h& n6 D( N
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
- O" }' w$ Y2 q/ Q6 t ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp48 s) o' z1 u& J( \3 s
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
! Q' _) J6 K# R5 M ┣━━第3章 Threejs系统原理& {( C# M: u: ], z/ b2 W& Y
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4: w7 D! {5 o, C' A3 \( f
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
$ R' m, e3 C A0 F ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4, V+ F# u U; M0 z6 x# Z
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4' h& x* Q6 J; a: w
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4" T5 `. @% s, T% ^8 F& A
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4& {4 p- M$ w' V
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4$ S) ^ A, m6 g. g/ L& c% U+ p
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp44 D) Q3 Z; R+ V; z9 t$ t: T
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
! b7 ^! E( j6 z8 h( D8 h( h% B" n ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
$ W( K0 A. A* ^9 D) l E: ?. R4 } ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp40 n4 n: W6 @. ^; E! o
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4- I+ }+ {3 s& b) m3 x2 U# ^
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
+ }( G3 D/ H n ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
9 w* q1 y& A$ s1 S, @ ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4 W: f. c, G3 }. X
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4- Z2 u$ ~0 A0 o# u
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4$ m/ A+ Q0 ^5 F3 ]
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp48 X8 h9 F+ T& h
┣━━第4章 Threejs自定义着色器$ N' w/ ^ s' P; W, l
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4! f8 t5 r3 q, r4 T1 X+ x
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
& J# @3 s$ |5 g o9 |2 G+ I ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp43 `# d& q: t/ }" ]7 r( Y5 U+ y
┃ ┣━━29 光照计算.mp42 y8 |' _3 L H* h* o: {8 X' ?5 Y
┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
! }' o7 ^1 {6 W ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
) A, k8 o: v. a ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
+ r8 q9 c( {0 d0 c3 F7 y1 c# S ┃ ┣━━33 UV动画.mp4: f+ a7 S2 Q1 l/ J' {5 y7 C4 j+ ]
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4 ?2 F+ Z4 u! N, A/ `
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4' ]7 K8 d3 ?& ` h
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp41 a. k* A X8 B5 Y. W
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
7 B% m2 `" j2 E! ^7 T ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4% M% b8 ?! D* B( g. e
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4 T, K7 }, }: B2 c& v- N/ R
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
1 {% w' S. @. l, o! d6 t4 V ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
2 O+ R! T0 Z/ C, q% b! p4 n ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4; @3 k$ l6 B6 I
┗━━Threejs高级进阶素材.rar3 b4 ?- M* N. b, U2 V
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