:/【NO.1936】Three.js进阶教程
; |4 J" x) v: K! L7 a6 ? ┣━━第1章 学习必看3 u5 }! @5 U/ A7 O5 G6 H$ E
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4, ~7 \! s$ T' b [4 v1 H' I
┣━━第2章 数学Math
) Y- n' k' Y2 `/ E! G ┃ ┣━━02 向量.mp47 k& y$ x8 c% S
┃ ┣━━03 矩阵.mp4( U1 h# U% [; Z" i3 O1 x& C% u
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
. A: T% Q) H- O+ F ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4. Q+ `$ w$ I1 y7 Z" b. i
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4( z& y$ x+ X. [' m; }
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp41 Y* ~* ]; T5 \4 ]
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
) A) b" R9 s5 ~1 {$ b6 f) }5 I ┣━━第3章 Threejs系统原理
4 R+ D u$ a% \8 y. B- c7 r ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4# `3 x c# t4 t
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
' ~- B, \; m) ]! H ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp45 A7 R* g/ c) A# {
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
6 S' L2 R2 L1 w5 i* s8 }. z1 o ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp43 J5 k) O# I J- Z( n! W
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp44 L- V" u" L2 Y2 q/ j
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
: g5 I }. V2 A" A ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
" O; S) G" p k$ f: [ ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp48 w/ ]# p" S3 n, ?) l% X5 Y
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp40 K' I) s8 F+ H
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4; Q Y5 d0 c7 N% X& N$ X, i
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4, [8 o* B8 z: T9 g+ X. \
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
" B$ _2 g4 ^. J+ l5 J ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4! D& D' N& o/ b: z& j
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
, }0 j$ |# v6 I" }* [6 t- @9 a ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4* @% v' p$ k$ a; o- C; z( _
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
5 X9 M [- F/ D. g5 v ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
, I+ }5 ]) M" N8 J( b) n ┣━━第4章 Threejs自定义着色器
2 q" d- t$ x, \1 w8 P- a0 L+ r ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
- k' b7 U3 }. z ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
, {+ _/ U _+ L+ Q. c: s" _ ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp43 {/ t Q/ g/ S( m) o0 m
┃ ┣━━29 光照计算.mp4
* l. o. z3 q% g4 N ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
. U, E9 N3 J& Z4 g ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4# b+ L6 v6 _/ I! h: J
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
7 a" ~& q2 ^3 ?8 I" ^ q* F ┃ ┣━━33 UV动画.mp4
7 `. k% T, n( N: [3 N+ F ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4% e7 i4 D5 j0 @" E( T; G0 n
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4( F; \/ J0 z" O' c: a; p, E
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4# q+ j2 E# P2 n0 B
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
5 n, Q" X+ j$ p3 T9 Z: H1 B ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
) S( c8 R. X2 [- P5 @6 Y ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4! q" S2 ~7 ^* I
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp40 i- F V2 Q' r! `. a1 i
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4! W ~6 g( ~9 W9 d ~
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
8 `+ @/ ]2 [! t& R/ `% n' j" N ┗━━Threejs高级进阶素材.rar1 E; O; D3 I J( }+ T+ x) \
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