:/【NO.1936】Three.js进阶教程
4 K3 f4 e1 p" W& V ┣━━第1章 学习必看
9 H/ B; i' m5 v: c7 ` ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
9 h% [" z% A/ u1 Y) a5 f ┣━━第2章 数学Math. a; n: L' y. k7 L5 F
┃ ┣━━02 向量.mp4$ j {) d" Y5 Z
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
3 h9 X, q6 a, V, E3 V ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4( i- k: d( s9 }. ]
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4
! Y' ]$ H* L7 j2 T" }# h ┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
0 f6 R3 J K& ~ ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4 E, Y3 S g( x6 h$ g5 R, v& V
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp43 f+ F. x; A% Q
┣━━第3章 Threejs系统原理
* s* C" I. l+ L ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
: u( P- y" N1 S ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp48 U5 r9 B; b$ H
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp46 B% F3 @# o9 z' A/ e! z/ A+ ~
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4( N% i6 r$ X2 q& [
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp40 V; J! W8 D% |' f: a3 V# P. e
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4+ \" n7 t( ^- h* X) d
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp45 v8 I$ T* j3 A: W/ T5 ]
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4* q% T* h$ }5 }
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp43 L& H- x& l6 a2 y5 s
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp45 Y/ E9 d! c/ D: E+ e
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
- g1 X6 V8 T# \3 L: E- g ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4$ s- P$ [1 O: p7 c9 l
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
: w" \- ~7 @+ e) J ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
# F. O$ k7 a$ V9 D. v/ y# m4 x% g ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp42 U* \, C( ]3 m0 V: ]/ O0 }
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4% X8 }$ K' u! q0 C4 t7 d* j5 k
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
* w! a! f, {* N$ `$ \& r5 S' l ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4 }4 t1 k6 |$ a3 A$ p% E/ J4 r
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
h& o1 L p# T ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4; [ [( d' m1 p* F" @1 A
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
. n* P5 V! p. e$ X- i ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
& s+ w+ e4 ?. g5 U( O/ E% H ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
9 z, U m5 O W ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
& k" ? n. ]2 h4 Y; T8 J% r& g ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4" F" M( W4 f* j% e" w5 R \4 b/ ~
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp48 m* B1 V: Z, T0 D4 Z R9 ?7 P \1 V
┃ ┣━━33 UV动画.mp4
# B% n# x% K$ i! I# D' v ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4# S- _: ]& |' h. f4 q
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp49 N4 ?# C5 B' b% P, G4 E; r; H8 g7 Z
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4) h$ O9 x, X! ]6 I
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4) i' r( a6 l. D0 _/ ^
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4# \! x- f# f6 L5 p) Q9 L! | ^ D
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp44 I' O5 V+ [9 X
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
) u [( v; s1 @5 o ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
2 t+ j: r0 g% Q) ^5 l/ f ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp43 v; {' U$ l r, `2 t
┗━━Threejs高级进阶素材.rar0 D/ X% X5 S$ t" h
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