:/【NO.1936】Three.js进阶教程
2 y# L! A* ?# h: d+ { {$ z ┣━━第1章 学习必看
5 H4 H @) j( t2 v ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
. w1 a/ E' I- }* w8 Q- S ┣━━第2章 数学Math
9 L( `; M, ?* {' X' e3 M3 @ ┃ ┣━━02 向量.mp44 ^0 w: J8 J4 E0 _, d7 r; x
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
( ~& ^8 O2 x& ~$ h k* f2 p& C ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4' g3 W$ P/ i3 o) B4 A
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp40 E7 H7 E5 @( d8 p9 H# Q/ ]
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4! V2 M' }4 j, A9 H6 h4 a) J
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
* D/ w7 U, o) {% c9 O' r3 `. x ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4$ i1 M! b- v4 h0 a6 u
┣━━第3章 Threejs系统原理
/ z6 {6 C2 x: d8 F1 n+ X6 B" | ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
) A4 f) [' `+ x7 k. [+ d9 R ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4% o. d4 H: u# r1 R9 ]2 ?& R
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4; d+ L9 s0 X, J+ h" Y0 L
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
( |" z5 W1 ^( ?5 T0 D8 S* q6 e ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
/ s+ b1 r' {; G# |, { ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4; a6 | R# f+ ~' \ q% x! R/ n8 X
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
" B: T1 M; z2 t$ E0 w2 T* R( H- D ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
: |; y2 J; n& K2 b7 T0 i0 R5 ? ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4) L, U( g' _7 x$ B
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
# q) K7 d5 _- ~$ b: D& S ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4; T4 P: e: I3 v
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4. }" l) v2 P, v6 ~
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
1 A' T! f9 e- a0 e- `: e1 K7 b& [ ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
& N' z; a) a1 v- Q" j ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
5 Z1 \/ r/ o% R. q ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
0 O: d( w2 a# a# ~ B ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
0 r8 F% D. u; Z1 {5 _ ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp48 E8 m, n4 _3 y8 M+ \
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
+ d( y; U2 V4 ~3 ^6 V: C ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4+ t/ H. [* M. h% s
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
$ [6 R; i, S% U0 K3 H ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4- w+ V+ G) ^+ [
┃ ┣━━29 光照计算.mp4
4 G& G h4 A" w' b ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
' x4 s$ O/ T0 v/ F ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
5 D) r5 @; I A8 A ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
! b% L4 a2 ]1 ^) T" g" \, O ┃ ┣━━33 UV动画.mp4; O% |" ~ v* N6 V
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp46 X0 N+ I9 P% N$ X5 q
┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp46 |6 h9 o' L3 [; z: [
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
4 W) u( y. V7 @. |, r5 f ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4# ]# A, P0 F8 G) {/ ?" X7 H
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4# A- h, c5 B+ C+ t
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4; b- e1 E0 H7 H! G
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp41 }- p! t) d# J
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
& C* P( R7 t( v( ^; n ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4( Z9 S9 w) A5 x) P: `7 S
┗━━Threejs高级进阶素材.rar, |2 Q+ U% s" \2 ~3 O9 s
, C5 J; U" f) ~& Y0 Z( r4 y( S; m6 S9 S2 ?% L
! m4 {% C' u( P9 ^$ l6 i. v
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