:/【NO.1936】Three.js进阶教程0 _/ f' l$ B( v, R5 K3 M
┣━━第1章 学习必看
) ]- K& g7 I/ }7 \- K$ n+ `! i( Z ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp41 q. _: Z+ K0 z* f+ \/ T; p# n
┣━━第2章 数学Math T% s T m* G1 L2 J
┃ ┣━━02 向量.mp4
4 g' c. [* @. @- F ┃ ┣━━03 矩阵.mp4
2 r% H- f+ O9 b' E& P5 F ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4, V2 t/ I' B; m% R' B- F. P
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4% {8 ~$ R% M/ H1 W& O: M
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4% q: y2 r* k' q9 K
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
/ ^2 j: h: p! x" w7 P: |) [) f# m& } ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
+ [/ m( M- d, u' f6 n. w ┣━━第3章 Threejs系统原理
' n3 K9 j! T& x9 ?8 ~ ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
3 Q9 f7 g( w8 P* x P ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp43 D1 ]" Z) }$ q
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4 a: U, s0 P7 Z2 M2 v# O- u
┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4! ]3 H4 H ^! j; g, O6 [* h Z. {
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4# {$ o( g4 _% U$ O
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp49 Y8 |+ a2 {# V; m; u
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
* R& A6 h8 V4 J# f# k n7 ^ ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
7 [' K a# _0 I7 G6 w) |9 E; X# y ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
3 b( w" |3 S* }& u; Q" k% _ ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp45 s J" y: S' u+ y1 N& m9 m% w# _
┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
8 f! l1 }8 z/ u3 v; E ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
. h S! ]4 d+ | J$ Y ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
( {9 P: a( {6 W3 }/ ?, v ` ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4! r5 Y' Y/ z% u' M/ K5 p
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4* Z$ u _! O2 g7 Y9 Y7 r
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp41 `$ J* b' x! P: T
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp45 H9 ~1 k, L% ?/ [
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
; v' D, S' O6 y' Y ┣━━第4章 Threejs自定义着色器
; [! t8 d0 b ~* V, l8 m0 U+ R7 @ ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
9 H/ N8 h% d+ o# `1 _" s7 T ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
5 H! b0 U R" Z) J' X* \: A7 D ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4. x9 h% p. g/ N% j8 `
┃ ┣━━29 光照计算.mp4
/ B1 F7 d! ^& e/ B) k" U9 N! C, C ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4* W( X& I' O) b+ C5 ^; R
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp49 G; \! F5 C- g6 A" L* b
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
* `0 F) K2 ?8 |0 _0 D" R ┃ ┣━━33 UV动画.mp4
8 G3 B2 h4 H( c" d3 I ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
: E9 Q4 k$ p$ C7 h' g4 q8 l ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
+ h- M% U. t% P# x ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4+ R) K% Z# ~7 S
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
' \. L) q( _& Y! U+ ^ ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
# \$ }( H- {( e ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
5 A4 s1 A1 E0 k ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
8 M P4 N4 X) q, Z2 r. f9 ~, ]0 D ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp44 l: b) C# `( n9 a' X
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
/ m: A7 J& D! ~1 Z% ]0 A ┗━━Threejs高级进阶素材.rar' X4 A* r q" X$ Z& F
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