:/【NO.1936】Three.js进阶教程
! p9 L* m! n/ P* T& T ┣━━第1章 学习必看6 \. ~8 e7 ~+ u3 h, p/ _
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4
3 t. N8 y0 W0 b ┣━━第2章 数学Math
% N, i8 ]9 A' l. H3 y2 I& A ┃ ┣━━02 向量.mp41 j0 b K3 j6 B$ B$ F
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
! ]1 k% G( P) m ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp47 i0 i$ i+ U4 T* Q. p i
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp47 I. o" u; Q; L3 C
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4) D5 y# S, }+ e( D* q/ `7 w7 u
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
$ t, t) R1 X7 A2 c; C ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
- _* E2 Q7 R* T; d, y0 u9 ? ┣━━第3章 Threejs系统原理/ [* c/ v3 D O$ s8 F- H( ]
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
, Z6 L0 Y, Y& o4 E# Y ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
" B' N9 K( A( I% X7 L# _ ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
' e9 G& H, I: G \. J; x9 j6 w ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
f+ h$ T3 Y8 _. P ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
, s$ |% S- L/ ~ I8 z ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4; O9 N1 ?& a! d# e
┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
3 u& C$ w: l" n2 N ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4% P# m' A! ^3 L5 Q/ @
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
1 Y7 r) ~' K( r ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
6 x& S9 z2 {6 u, b6 q ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4/ D, m+ z& `$ X! n$ D# C
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp49 m6 T4 E S- |3 K6 M: K
┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4, u# b6 j- ?$ [
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
, o( ~ W% [7 t) `: g8 O7 _ ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4+ @. {* H) o/ E" l
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
, k9 r C: X. Q; q0 p( [ ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4: I# D4 d$ ]3 T# F0 x& t4 P
┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4; _5 H0 M) _, e
┣━━第4章 Threejs自定义着色器; S% Q: \: P! U1 V+ H2 w6 ] R
┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
U( ~" J. u. u- H3 Q ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
: q+ b, L* p% u; K! m" @ ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
: T5 u: b. ]* B, W ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
2 ~1 N* C6 J4 ~7 ]7 h& p$ n ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp40 Y" W% E; G" ^ W5 n
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp43 w5 K1 j- e( t5 f& a3 w: ?4 ^1 e6 N
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4
' v8 J) j: B) r: G ┃ ┣━━33 UV动画.mp4) g7 k( T$ ^' B% X+ h) x/ c
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
2 ]9 @, O: t9 v4 [+ I" I+ v, [ ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
/ W3 o, n3 {# X1 G! o9 X ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
/ X( ?4 l$ C5 G/ C% P$ n9 g ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4+ y5 j9 B+ G! s# A$ A
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
; L( R5 u* U! r& q& p ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4+ l8 @+ ~1 l2 z1 A! q
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
$ m+ \5 @4 k* Q% U8 C) F0 R, @ ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4 q$ U" }1 M, h/ t. a! X
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
- ]. Y! Z% i: \" [% B/ T! P ┗━━Threejs高级进阶素材.rar" {4 S% s% x' e# a) c
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