:/【NO.1936】Three.js进阶教程
) B( Y4 T' W3 G) S$ M) r8 F ┣━━第1章 学习必看
4 H" \" S3 X9 c& t7 T; m# C" M ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp45 d7 ~& y |7 `6 d9 g! P1 F2 M, D' d
┣━━第2章 数学Math
2 m" W% C% j# P ┃ ┣━━02 向量.mp4" \: R& p' ]$ M/ Y
┃ ┣━━03 矩阵.mp4
" ` z3 O* R7 `; r; ? ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4) X7 i S+ y3 y; {4 ^
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp4
* ~ ^# b8 T( W' X0 p8 d- S ┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
$ ]; H5 j+ `- ?5 k ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp48 K- q$ z1 S/ S: n6 r, A
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp47 @7 \! P& W" B$ ?
┣━━第3章 Threejs系统原理: Z8 L3 P7 t7 ?; c( |# @. N
┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp4
' U5 `* q$ z7 [3 m9 q ┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
' M! O( }6 X! V( y ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
. g! e. P% ^; A& L3 m4 X ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4$ O. P7 f& v7 y5 z
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
; s' h; B: X0 z ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
5 F/ C# g+ k4 t1 t ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4% [+ A6 M% T p% ?5 K: b4 k
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
1 B( W1 w$ ^& E1 ^2 u |5 p ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4% H0 B9 d+ d( [0 y
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
0 g' q8 B4 }/ A" W* a, q R0 }, i ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4
2 w+ u4 ?, `$ P* D( T ┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
2 k6 ]( c% Q3 ?% ?% r- ~ ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4
5 M. `+ v" q+ K* m% M {# R ┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
& K- A: W4 G' a0 t ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4- y, |2 C# u1 N6 U
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4 d' B2 P/ Q" i U4 h0 v% h
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
+ Z; `& ?( q! ?( T8 q# G% t9 ~ ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4) `) A% c q# M
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
( b5 `# @ |9 @0 g/ B+ f ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4+ H8 Z% O E# C$ I
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4
+ p- n5 s+ K1 _1 J2 N1 G* [6 n: D% R ┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
) e& g. ?% I6 t5 t" l1 f3 @- c; [ ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
$ u Y6 W7 G) m ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp42 h+ K- {6 V" D- e" t
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4
1 a' V. n2 Q/ C9 }! n ┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4. H2 f9 y8 j$ i8 S4 }) d
┃ ┣━━33 UV动画.mp4
0 W Q: B+ \; z! W @, ^9 V ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
) P3 @/ k5 |9 z ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4% |' o5 v+ ^6 S8 V9 y
┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
* X1 j0 ~, v! c6 J4 y5 Z- M- t& c" Z { ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp44 o+ n1 c( j6 a; O3 C
┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
: H' Y' y6 c b ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
& C( ]2 |! E6 o- I) ?- M ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4/ W' y) p2 ^# F4 Y) i
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
7 Y5 V1 L8 d$ p* ^ ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4( Y: F E5 {; H1 r( V
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
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) m. N, [/ i' r9 l* Y9 S, S1 ~ q* T9 j2 q. R
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