:/【NO.1936】Three.js进阶教程* M) E* R% i+ x$ \( H2 P( Z
┣━━第1章 学习必看
6 M& B/ z. Z! T( u Y ┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp4" b2 o+ P" o8 k" b0 A3 E9 b. a; h
┣━━第2章 数学Math0 V( z7 d2 s% n/ U4 u- A) E
┃ ┣━━02 向量.mp4
3 C! w, M/ g+ S6 Q3 z5 y5 j ┃ ┣━━03 矩阵.mp4
, C$ C+ u- c! _1 u' p' T ┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4/ j4 N! c6 P( _
┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp41 @2 o# o- Q3 C6 E% R2 K5 t
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
5 B( e2 r3 J* f$ Z ┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
$ t$ Y) V, T4 Z+ | ┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp44 F( V$ i2 O, H* s) P" ?4 j
┣━━第3章 Threejs系统原理
+ p. i( {8 G4 @* N ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp41 X/ U" `# y- U# X" \
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
3 u [( r# T; L3 ] ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
% [1 E& A1 R' E2 [5 _ ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4
% N& F. ?: E7 o( r8 z ┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4
! f W; p3 |& _* ~# D ┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
9 [" a+ ?* v4 ?6 ]# U1 U# B ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp4
, t' R# e+ B: U ┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4- Q) `/ K6 m# @' e7 F6 M0 [
┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp43 H2 N, N3 {! G/ o# ~
┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
1 w" {. c4 i- [9 X( W ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp49 L9 V- H& G. @6 h
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
L. L" p" u: o( \ ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp49 F. t. E- ^+ q; \1 O8 X& y
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
# Z4 _4 a$ t. g- X* q/ d, o' m" ? ┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
) r. j( m" Y$ H( j2 H* {4 u) F ┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4& ]. V6 l4 \8 R7 u6 O' B. J. b
┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
7 v& o7 A% `5 e4 u5 | ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4$ j& f7 n D! q8 y6 F/ ` O
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
" P% i u$ P8 |2 g( ^4 I ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp4
$ P* g" {9 @9 O, W, G" Y% V# h n ┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4& K5 S! p2 z1 Y. l" v+ j
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
+ L$ R( S# C& u, V ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
7 d6 w. M5 D0 H6 i6 Y( b ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4% x9 W$ A* O+ m3 o/ R; [% {
┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4' M. Q% _/ V0 h3 B0 R6 R/ N
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp45 n9 H2 h& X3 c3 K3 I
┃ ┣━━33 UV动画.mp4
9 S/ S4 f; m& G) J1 g ┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
1 d0 J4 @$ A3 A4 `! u, X ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
: L/ x% U1 H4 W# v ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4
' c6 X/ ]; Z H8 \. x2 V ┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
+ H1 s: v* D" I) ^ ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp47 t$ J/ `/ t: y& B* E) y0 B
┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
6 r( T2 Z6 T5 t, g& Z ┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4, g E5 @' O/ n6 e0 a, L
┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp40 S/ w9 g: T) k/ K
┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
* n) d* T9 K" T5 y- k+ T* M- X ┗━━Threejs高级进阶素材.rar8 P/ V; [: o, F$ y9 D: o/ W7 \# d
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