:/【NO.1936】Three.js进阶教程
+ `' R- [/ O0 v( E" o( A ┣━━第1章 学习必看" q B( a. C: ]$ h" [
┃ ┗━━0 Three.js中文文档 .mp44 d; |0 b6 z& w6 g, W& J
┣━━第2章 数学Math
! K2 F- ~1 A+ Y7 x' K( x ┃ ┣━━02 向量.mp48 ]: I [& N7 D& H$ d5 Y0 |7 r
┃ ┣━━03 矩阵.mp47 m6 P0 ^5 J# }# o: q
┃ ┣━━04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4
. Q3 a; E+ g: e; H) t( {" l ┃ ┣━━05 投影矩阵、视图矩阵.mp45 j9 s- Q7 S$ n( `* W8 w$ Z6 E% a
┃ ┣━━06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp41 W% ?( g, R& Y6 c0 b1 H& t: |9 t9 i
┃ ┣━━07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4- `( @7 v; J( C( F8 m) k' n
┃ ┗━━08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
2 X+ F' y1 y/ n2 ` ┣━━第3章 Threejs系统原理
1 t! @" J. `6 Q x% s2 Q" T ┃ ┣━━09 场景、相机和渲染器.mp45 [3 n) @3 z. l1 ]7 j5 }5 J
┃ ┣━━10 WebGL渲染器简介.mp4
8 x7 U2 N. i: H& @( X ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4
# W3 _% B$ b1 {. n& F" u6 r ┃ ┣━━11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4$ U, j7 M' Y1 L) b7 Z' S) N
┃ ┣━━12 顶点数据封装.mp4/ N# Q8 W" ?) v% P- \* f3 S0 C
┃ ┣━━13 解析几何体提取顶点数据.mp4
% ~5 l0 R5 B, W5 F" v% b1 _3 Y ┃ ┣━━14 层级模型封装和解析.mp48 E; m0 C5 n( O# N) r% H& \
┃ ┣━━15 本地矩阵和世界矩阵.mp4
: a7 z' q v0 v+ A ┃ ┣━━16 对象具体分类过程.mp4
, X# K/ r( p8 g6 L ┃ ┣━━17 点线网格模型和绘制模式.mp4
$ O5 x2 q; a/ d/ Q* w& ]! l ┃ ┣━━18 光源对象分类.mp4& A5 g& z( ^% z( V* b! Q
┃ ┣━━19 Material对应的Shader.mp4
5 ^5 M s9 e8 | ┃ ┣━━20 处理shader代码.mp4; C$ _! I: n( C+ W
┃ ┣━━21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4$ `. \. @* A/ e' M, W% c" D/ y
┃ ┣━━22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp42 V4 ?% ~# `. v; u
┃ ┣━━23 传值-attribute.mp4
3 e% t2 d( v8 f$ l9 Q/ }$ _ ┃ ┣━━24 uniform变量传值.mp4
# @7 [" |$ A' q3 R# I) J( { ┃ ┗━━25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4 p) C% {4 I2 u* w% ^/ D X
┣━━第4章 Threejs自定义着色器
, _* _! s$ x4 U& @6 r& _, I ┃ ┣━━26 第一个three.js着色器程序.mp45 T0 h, V$ V- W$ z- P
┃ ┣━━27 着色器——矩阵变换.mp4# s& }8 [* h0 {
┃ ┣━━28 着色器——Uniform.mp4
5 N+ A; a( ?" [) y3 v; m4 k ┃ ┣━━29 光照计算.mp4
: x. |' t+ |9 T+ W- }# c: M+ |! N ┃ ┣━━30 颜色插值计算.mp4
( ~! |8 v! v5 }+ I' w; Y" j9 ^7 ]( i ┃ ┣━━31 纹理贴图.mp4! \* {% O" N5 ?- V
┃ ┣━━32 彩色图处理为灰度图.mp4; K% U" U4 r8 |* h$ _9 M) ^1 g# l
┃ ┣━━33 UV动画.mp42 U |# F6 k3 q- r& V3 r
┃ ┣━━34 着色器模块.glsl调用.mp4
5 K! H$ ] N7 n- S0 W5 f1 Q* r( n ┃ ┣━━35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
+ D; |, R3 A) I" U* |' H4 Q" ]! p ┃ ┣━━36 模仿系统的材质对象.mp4; z0 e2 ]+ V9 V* k W3 p! |( E3 d5 n
┃ ┣━━37 自动提取光源对象信息.mp4
1 y* E0 q2 u, ]9 V ^# W. V& p ┃ ┣━━38 phong网格材质二次开发.mp4
$ O" @% \8 t* h+ n% Z N ┃ ┣━━39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4/ r. q3 m5 b7 b% g: w
┃ ┣━━40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
2 m W6 J& t( V" B& t! r% W7 u; M ┃ ┣━━41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
9 H8 D/ i! a( S ┃ ┗━━42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4( C( w2 b9 C# l# X7 u7 }
┗━━Threejs高级进阶素材.rar
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